P. I. Dan syarikat: Kehidupan Kedua – Promosi dan penggunaan jenama yang tidak dibenarkan di dunia maya, Penyelesaian Pembaikan Kedua – Canon Medical Belgium

Kedua

Kedua

P.I. dan syarikat: Kehidupan Kedua – Promosi dan penggunaan jenama yang tidak dibenarkan di dunia maya

Semakin banyak jenama utama tertarik dengan pengenalan pengguna yang tinggi dengan avatar mereka. (Foto Kehidupan Kedua) Permainan dalam talian melahirkan hak yang perlindungannya dipastikan di bawah sistem harta intelektual. Tetapi pencipta dunia maya seperti Kehidupan kedua juga mengenali harta intelek genre baru, yang dibangunkan oleh pemain yang berkembang dan berinteraksi di dunia yang telah mereka buat. Mengenai hak -hak ini terletak seluruh perdagangan dalam ciptaan maya yang telah membuat jutawan di dunia nyata. Artikel ini* mengkaji penggunaan hak jenama dalam Kehidupan Kedua, di mana harta intelektual merupakan landasan perdagangan sebenar. Ia disesuaikan dengan kebenaran jenis Buletin Inta (© 2007 Persatuan Antarabangsa untuk Jenama). Dunia yang benar -benar baru – dunia yang kondusif untuk mempromosikan jenama seperti penggunaan haram mereka – dilahirkan: dunia realiti maya. Akhbar dengan cabutan besar lebih banyak dan lebih kerap memberitahu kita tentang aktiviti komersial yang dijalankan di dunia maya. Dalam laporan yang baru diterbitkan, Gartner, Inc., Firma penyelidikan dan nasihat yang mengkhususkan diri dalam teknologi maklumat, memberitahu kita bahawa menjelang akhir tahun 2011, 80% pengguna aktif Internet akan mempunyai, dalam bentuk atau yang lain, kehadiran di dunia maya. Salah satu yang paling popular pada masa ini ialah Second Life®, ekonomi dalam talian yang kadar pertumbuhannya melebihi 25% sebulan. Sering disampaikan sebagai “permainan bermain dalam talian secara besar-besaran (Permainan Bermain Peranan Dalam Talian Multiplayer yang Multiplayer atau mmorpg – sebutkan “mor peg”), Kehidupan Kedua pastinya bukan permainan komputer tradisional. Menurut Linden Lab, syarikat San Francisco (California) yang mana Kehidupan Kedua dan yang mengurusnya, ia adalah “dunia tiga -dimensi dalam talian yang penduduknya berkembang pesat dari lebih dari 100 negara dan di mana segalanya, kenderaan, , kelab malam, kedai, landskap, pakaian, permainan dan lain-lain-dibuat oleh penduduk sendiri “. Yang terakhir adalah watak maya bernama Avatar, yang dibuat oleh pengguna mereka. Semakin banyak jenama utama tertarik dengan pengenalan pengguna yang tinggi dengan avatar mereka dan kemungkinan bahawa dunia ini menawarkan untuk mewujudkan syarikat maya yang sangat cenderung untuk mengambil bahagian dalam ekonomi sebenar. Di samping menawarkan bidang promosi jenama baru serta penciptaan dan penggunaan hak harta intelektual, persekitaran ini juga membuka pintu kepada kemungkinan baru melanggar hak harta intelektual, dan khususnya hak jenama.

“Anda tetap menjadi pemegang hak cipta dan hak harta intelektual lain yang berkaitan dengan kandungan yang anda buat pada Second Life.” – Kehidupan Kedua, Syarat Penggunaan, 3.2

Kemungkinan dan isu

Dasar Linden Lab berkenaan dengan tuduhan pelanggaran hak cipta mematuhi peruntukan Amerika Syarikat mengenai hak cipta dalam persekitaran digital (Akta Hak Cipta Milenium Digital). Berkenaan dengan hak jenama, ia ditentukan di tapak kehidupan kedua yang “secara umum, kakitangan Linden menarik balik apa -apa kandungan yang membuat jenama tanpa kebenaran yang dapat dilihat, bahawa yang terakhir atau tidak disertai dengan pendapat untuk tujuan ini kepada pemegang objek tersebut prihatin … mana -mana penduduk yang menyatakan bahawa jenama adalah subjek penggunaan yang tidak dibenarkan di pihak penduduk lain di Second Life dapat mengisi perisytiharan tingkah laku yang kasar.”Tidak ada undang -undang kes yang memungkinkan untuk mengetahui sama ada penggunaan oleh avatar jenama sebenar di dunia maya adalah konstitutif penggunaan jenama – salah satu syarat yang diperlukan untuk kerosakan hak jenama. Pemegang jenama mesti menyedari kemungkinan dan isu -isu yang ada di dunia maya untuk mereka seperti kehidupan kedua. Ada yang telah menubuhkan kedai runcit di Second Life dan menggunakan kehadiran dalam talian ini untuk menjual produk mereka di dunia nyata. Semua pertimbangan yang berkaitan dengan reputasi jenama atau merosakkan yang terakhir wujud dalam medium baru ini, sama seperti di dunia nyata. Aduan telah difailkan untuk pemalsuan atau lampiran kepada hak cipta kerana pengambilan objek haram yang dibuat dan digunakan dalam dunia maya. Sekiranya kita menganggap bahawa ia sedang dibuat lebih daripada 11.5 juta urus niaga sebulan di kawasan ini, ia akan cukup bahawa hanya seratus hanya termasuk penggunaan jenama yang tidak dibenarkan sehingga kita menghadapi di hadapan 115,000 tindakan undang -undang yang berpotensi, atau lebih daripada 1.4 juta setahun. Ia penting, untuk pemegang jenama, untuk mendapatkan idea tentang potensi kehidupan kedua sebagai vektor jualan. Dengan kehadiran lelaki dan wanita yang hampir terikat yang usia purata berusia 32 tahun dan oleh itu mempunyai kuasa beli yang sebenar, dunia maya memang menjadi bagi syarikat tempat yang ideal di mana untuk memasarkan produk mereka. Kadar pertumbuhan yang luar biasa di laman web ini memperkuat pemerhatian ini. Oleh itu, tidak menghairankan bahawa syarikat -syarikat seperti Toyota, Dell dan Reebok memutuskan untuk berdiri di “pasaran digital” dengan membuka kedai dalam talian mereka sendiri dan memilih untuk menggunakannya untuk tujuan pengiklanan.
Purata pengguna dalam talian 20 hingga 40 jam seminggu. (Foto Kehidupan Kedua) Lebih daripada sembilan juta akaun telah dibuka pada Second Life sejak penciptaannya, pada tahun 2003 (ingat bahawa beberapa avatar mungkin telah dibuat untuk akaun yang sama), sementara komuniti aktif yang dipanggil, iaitu orang yang kerap kerap Laman web ini, akan mempunyai 600,000 penduduk. Lebih separuh daripada pengguna Kehidupan Kedua tinggal di Eropah, dan satu pertiga, di Amerika Syarikat. Purata pengguna dalam talian 20 hingga 40 jam seminggu. Sebagai penghormatan kepada populariti meteorik Second Life, Time Magazine termasuk tahun ini Philip Rededale, pencipta laman web ini, dalam senarai 100 keperibadian yang paling berpengaruh di dunia, dan menekan agensi seperti Reuters menyiarkan wartawan pada kehidupan kedua. Tanah Bade-Wurtemberg, Jerman, mempunyai perwakilan di Second Life, di mana ia disertai oleh kedutaan-kedutaan Maldives dan Sweden. Second Life mempunyai di antara penduduknya Inkubator Perniagaan Maya bernama Nonprofit Commons, dengan 30 organisasi bukan keuntungan, dan Persatuan Bar Linden yang, dalam berita terkini, mempunyai 30 peguam yang benar -benar nyata. Syarikat Kanser Amerika menganjurkan koleksi sumbangan maya yang membolehkannya menyatukan US $ pada bulan -bulan sebelum acara Relay for Life.

“Anda perlu mematuhi peruntukan undang -undang Amerika Syarikat mengenai hak cipta dalam persekitaran digital untuk sebarang aduan untuk manfaat hak cipta yang diperuntukkan oleh undang -undang tersebut.” – Kehidupan Kedua, Syarat Penggunaan, 4.3

Perdagangan Perniagaan Harta Intelektual Maya

Dua perbezaan penting membezakan kehidupan kedua dari mmorpg lain. Pertama, pemain menyimpan hak harta intelek yang memohon kepada objek maya yang mereka buat. Memang ditetapkan, di bawah syarat -syarat penggunaan: “Pemegang hak cipta dan hak harta intelektual lain yang berkaitan dengan kandungan yang anda buat pada kehidupan kedua adalah milik anda sebagai undang -undang yang berkenaan mengenali anda hak tersebut”. Akibatnya, penduduk semakin mencipta objek digital dan barang untuk avatar, untuk menjualnya kepada pengguna lain. Kedua, Kehidupan Kedua mempunyai mata wang sendiri, “Linden Dollar”, yang boleh dibincangkan mengenai biasiswa mata wang bernama Lindex pada kadar 270linden dolar untuk satu dolar.-U. pada kadar semasa. Terdapat sekurang -kurangnya tiga pejabat pertukaran lain di mana pemain boleh menukar dolar Linden terhadap kerinting yang sangat nyata bahawa mereka telah terkumpul dengan menjual penduduk lain dari ciptaan digital atau hartanah maya. Menurut Philip Rededale, yang mengambil bahagian pada 1 Ogos 2007, dalam Fair Teknologi Sentiasa, Penduduk memperoleh lebih daripada $ 1,000.-U. sebulan pada kehidupan kedua adalah 830. Ada yang mempunyai kejayaan yang mencukupi, dalam aktiviti komersil maya mereka, untuk menjadikannya sumber pendapatan utama mereka. Kehidupan Kedua dan permainan multi-bermain secara besar-besaran yang lain melahirkan pasaran hartanah maya dengan jumlah nilai yang dianggarkan pada beberapa ratus juta dolar.-U., Dan saiz “Ekonomi Kehidupan Kedua” hanya dua kali ganda dalam enam bulan. Menurut majalah Masa, $ 6.8 juta.-U. Berubah tangan pada Lindex pada bulan Jun 2007 dan Kongres AS meneliti kemungkinan cukai. Kini terdapat syarikat yang sepenuhnya menumpukan kepada penciptaan barangan maya di alam semesta maya.
Pengilang komputer Dell telah mencipta kilang dan kedai maya di Second Life.(Foto Komputer Dell)

“Mana -mana penduduk yang menyatakan bahawa jenama tertakluk kepada penggunaan yang tidak dibenarkan di pihak penduduk lain di Second Life dapat memenuhi perisytiharan tingkah laku yang kasar.»

Pengawasan tingkah laku haram

Dengan membenarkan penggunanya mengekalkan harta ciptaan mereka dan bertukar mata wang maya mereka untuk dolar deringan dan penghinaan, kehidupan kedua merangsang penciptaan ekonomi penggunaan sebenar di ruang siber, tetapi seperti yang kita boleh tunggu, yang terakhir telah menimbulkan banyak kes pelanggaran hak harta intelek. Avatar boleh, sebagai contoh, membeli dari penduduk “yang giat” dari kasut maya Nike yang dilapisi dengan logo koma tersendiri jenama atau perdagangan iPod yang dipenuhi dengan kapasiti kejayaan yang paling popular, dan tanpa Nike, Apple atau penghibur telah membenarkan Penciptaan dan penjualan artikel maya yang mengendalikan jenama, karya, lukisan dan model mereka atau hak harta intelektual tinggi yang lain. Keadaan penggunaan yang diterbitkan oleh Second Life melarang serangan ini, tetapi seperti di dunia nyata, paling sering polis mereka melakukan polis. Sekiranya sejumlah besar pemegang hak seolah -olah telah memilih untuk menunggu untuk melihat arah apa yang akan mengambil populariti kehidupan kedua yang muncul, namun pentingnya mereka menyedari potensi komersil alam semesta ini dan risiko serangan yang ia tunjukkan. Walau apa pun, ia telah menimbulkan, setakat ini, sekurang -kurangnya satu prosedur keadilan di dunia nyata: Eros, LLC berterusan untuk hak cipta, pemalsuan jenama dan perwakilan palsu, disebabkan oleh pembiakan dan penjualan katil maya yang tidak dibenarkan menangani orang dewasa. * Adaptasi oleh majalah OMPI artikel Susan d. Rektor, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, É.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Kanada, Ron Klagsbald, Pejabat Undang-undang Harga-Klagsbald, Ramat-Gan, Israel, Dinisa Hardley Folmar, Syarikat Coca-Cola, Atlanta, Georgia, É.-U., Thomas Laplele, Apple Inc., Cupertino, California,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, diterbitkan dalam Buletin de l’Enta n> ° 17, Vol. 62 September 15, 2007. ________________

Ekonomi maya
Dari pelaburan awal $ 9.95 É.-U., Atau harga pembukaan akaun Kehidupan Kedua, Avatar Anshe Chung telah menjadikan pencipta Ailin Graef sebagai jutawan dalam kehidupan sebenar. Untuk ini, Anshe dibeli pada Kehidupan Kedua Harta Tanah yang dia tahu cemerlang, membangun dan landskap sebelum mengembalikannya ke pasaran atau dijual di pasaran. Avatar lain kemudian membeli gaya hidup yang dicipta oleh Anshe yang, dua setengah tahun kemudian, menjadi seorang promoter hartanah maya yang hebat yang projeknya bersaing dengan model besar -besaran dunia nyata. Anshe Chung hanyalah salah satu penduduk maya dunia kehidupan kedua yang memberikan pemiliknya dengan pendapatan yang selesa. Semakin banyak pelanggan kini menjalankan aktiviti komersial pada kehidupan kedua. Pada bulan April 2007, nilai purata urus niaga yang dijalankan setiap hari dalam ekonomi ini ialah $ 1.5 juta.-U. Produk yang ditawarkan untuk dijual berkisar dari pakaian dan tekstur rambut dan kulit untuk avatar ke kenderaan, perabot dan, tentu saja, rumah – dijual, sebahagian besarnya, di bawah jenama khusus untuk dunia kehidupan kedua. Dengan ketiadaan sebarang halangan kewangan atau fizikal di pintu masuk, kejayaan adalah secara eksklusif soalan kualiti estetik dan imej jenama. Sesiapa sahaja boleh mengukur diri mereka dalam jenama yang paling penting, terkenal dan paling mewah di dunia nyata, sebaik sahaja mereka terletak di Second Life. Walau bagaimanapun, ancaman juga melayang di pasaran maya ini. Pada akhir tahun 2006, Revolusi Avatar Prim memang menyebabkan kemarahan penduduk Second Life dengan meletakkan untuk dijual di bawah nama copybot program yang mampu menduplikasi mana -mana objek maya tanpa membayarnya – pada masa yang sama meletakkan keseluruhan ekonomi maya kedua Kehidupan pada masa yang sama serta kesannya di dunia nyata. Program ini dilarang oleh Linden Labs, dan penduduk dapat memenuhi perisytiharan tingkah laku yang kasar dan memfailkan aduan di bawah undang -undang hak cipta dalam persekitaran digital, tetapi prosedurnya adalah kompleks. Bagaimanapun, masa depan Ailin Graef nampaknya yakin. Ia sememangnya telah mengasaskan Anshe Chung Studios, sebuah syarikat sebenar yang berpusat di China di mana dicipta persekitaran 3D immersive yang dimaksudkan untuk aplikasi yang pelbagai seperti pengajaran, persidangan perniagaan dan pembangunan prototaip produk.

Majalah Wimpi bertujuan untuk memudahkan pemahaman tentang harta intelek dan tindakan OMPI di kalangan orang awam dan bukan dokumen rasmi OMPI. Jawatan yang digunakan dan penyampaian data yang muncul dalam penerbitan ini menyiratkan di bahagian OMPI tidak ada kedudukan mengenai status undang -undang negara, wilayah atau kawasan yang berkenaan atau pihak berkuasa mereka, atau tidak kepada susun atur sempadan mereka atau wilayah mereka had. Pendapat yang dinyatakan dalam penerbitan ini tidak semestinya mencerminkan negara -negara anggota atau Sekretariat OMPI. Sebutan syarikat atau produk tertentu dari pengeluar tertentu tidak menyiratkan bahawa OMPI meluluskannya atau sebaiknya mengesyorkan mereka kepada syarikat lain atau produk serupa yang tidak disebutkan.

Selama lebih dari 80 tahun kanon telah menjadi perintis dalam pengimejan diagnostik. Dari produk X-ray terkemuka ke pengimbas CT berprestasi tinggi, mesin ultrasound inovatif dan sistem MRI yang mesra pesakit, penyelesaian kami telah membantu merevolusikan amalan klinikal dengan teknologi inovatif, prestasi kukuh dan nilai nilai nilai nilai yang luar biasa.
Becaus Cemerlang Kualiti Berlangsung, Peralatan Pengimejan Canon Digunakan Sisa Nilai Tinggi Dan Membentuk Asas Pepejal Untuk Program Pembaikan Secondlife Kami.

Kedua

Program pengubahsuaian kami adalah teliti dan meminta untuk memenuhi standard kualiti dan kebolehgunaan yang tinggi yang boleh anda harapkan dari Sistem Perubatan Canon.

Perdagangan

Dagangan dalam sistem pengimejan perubatan semasa anda adalah pilihan yang sangat berdaya maju dan kos efektif, terutama ketika mempertimbangkan membeli sistem kanon baru.

Di bawah program perdagangan kedua kami, kami akan membeli Canon dan Non-Canon UL, CT, MR, dan X-ray sebagai perdagangan untuk kanon baru atau penghapusan semula peralatan yang dibina semula pada nilai pasaran yang saksama.

Program Pengubahsuaian SecondLife

  • Pemilihan yang berhati -hati
  • De-pemasangan profesional
  • Diperbaharui
  • Kemudahan
  • Sokongan selepas jualan

Program Perdagangan SecondLife

  • Berdaya maju
  • Kos efektif
  • Kanon perdagangan dan bukan kanon UL, CT, MR, dan X-ray
  • Nilai pasaran yang adil
  • Mengurangkan sisa

Tentang kita

Tugasan

Menyediakan penyelesaian yang dibuat khusus dan fleksibel untuk rakan kongsi kami yang mempunyai pelanggan yang memerlukan peralatan iMquipment perubatan yang boleh dipercayai dan kos.

Penglihatan

Memastikan kesinambungan penjagaan kesihatan global dengan menyediakan pengimejan mudah alih yang disesuaikan semasa tempoh masa yang mencabar, tinggi.

Mengenai

Rasa ingin tahu dan semangat – inilah yang membentuk DNA kanun. Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai teknologi dan penyelesaian kami yang membantu orang meningkatkan kualiti hidup mereka di seluruh dunia Tekan di sini.

Thanks! You've already liked this